![Unityのチュートリアル(パスウェイ)をやってみる~Unity Essentials8](https://mitikusa-engineer.com/wp-content/uploads/2023/04/Unity-1024x538.png)
作業環境
ホストOS | Windows 11 Home 22H2 64bit |
Unity Hub | 3 |
Unity Editor | 2021.3 |
Visual Studio | 2022 |
概要
前回の記事から続いて8つ目として、下記のチュートリアルをやってみました。
本編
ここでは『プレハブ』の作り方、使い方を学びます。
プレハブとはオブジェクトの設計図にあたるもので、プレハブからインスタンスという形でオブジェクトをコピーして作ることができます。これだけだと単にオブジェクトを1個1個作るのと何も変わらないという話で済んでしまいますが、プレハブが真価を発揮するのは、複製済みのインスタンスの設定を変更する時です。
1個1個作った場合だと、変更の時も1個1個変更しなければなりませんが、プレハブにしておくと、大元のプレハブ1個だけ変更すれば、後は自動で複製先のインスタンスに変更を反映してくれます。
では、プレハブの作り方、使い方を動画にまとめましたのでご覧ください。
プレハブを作成する
プレハブは、オブジェクトをAssetsフォルダにドラッグアンドドロップするだけで作成できます。
プレハブの設定を複製したインスタンスに一括で反映する
こちらもやり方は簡単で、プレハブの設定をただ変更するだけで一括で反映できます。
複製した一部のインスタンスだけに変更を反映する
この場合、変更するのはプレハブではなくインスタンスを直接変更します。
変更したインスタンスの設定をプレハブに反映する
プレハブから複製先インスタンスに変更を反映できるのと同様、複製先インスタンスからプレハブに変更を反映することもできます。
変更したインスタンスの設定をプレハブの設定に戻す
複製先インスタンスの変更を元に戻すこともできます。
ブレハブバリアント(prefab variant)を作成する
プレハブバリアントとは、『プレハブを親とし、その特性を引き継いだ子プレハブ』です。概念はチュートリアルの動画を見るとわかりやすいかと思います。
ネスト上のプレハブ(Nest prefabs)を作成する
過去の記事で紹介したものに『オブジェクトの親子関係』がありますが、プレハブも親子関係を持たせることができます。考え方はオブジェクトの時と同様で、+αでプレハブの特性を持たせることができます。チュートリアルの例にも出てきますが、例えば桃の木とリンゴの木があり、木が親プレハブ、それぞれの果物が子プレハブとした時、100本の桃の木の桃だけ大きくしたいという場合があっても、桃の子プレハブで大きさを変更するだけで全ての桃の木に変更を適用できるようになっています。